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Rift S, Quest, Reverb, Index : quels nouveaux casques pour les salles d'arcade ?
Trois ans après le lancement de la première génération de casques VR grand public, le printemps 2019 voit fleurir plusieurs nouveaux appareils prometteurs, qui règlent certains problèmes et en posent de nouveaux.
Nous nous sommes évidemment empressés de commander tous ceux qui étaient disponibles et de tester les kits de développement des autres, et nous avons donc pu passer au crible l’Oculus Rift S, l’Oculus Quest, le HP Reverb et les contrôleurs du Valve Index (ex “knuckles”). Petit tour d’horizon des implications pour les exploitants de salles d’arcade VR qui utilisent l’ensemble des solutions Octopod pour faciliter la gestion de leur activité.
Les installations en “Box” : quels casques ?
Pour des espaces de 4 à 9m², nous recommandions en général l’Oculus Rift (premier du nom, “CV1”, pour les intimes), pour son confort, ses contrôleurs, et l’absence d’interférences entre les différents casques facilitant la mise en place de nombreux postes de jeu côte à côte.
Avec l’arrivée du tout nouveau Rift “S”, le Rift “tout court” n’est plus en vente, il était donc crucial de vérifier si le S pouvait prendre sa place dans les Box actuels et futurs. Le verdict est...mitigé.
L'Oculus Rift S
@ Contrairement à son prédécesseur, le Rift “S” utilise un système de tracking dit “inside-out”, comme sur les casques Windows Mixed Reality. Cela signifie que plutôt que d’utiliser des caméras ou des balises placées dans la pièce pour se repérer, le casque est pourvu de caméras intégrées qui lui permettent de déterminer la position de la tête et des mains sans référentiel extérieur.
Les + :
- Le tracking inside-out est de bonne qualité et particulièrement robuste, même avec peu de motifs sur les murs et d’éclairage. Les contrôleurs sont réactifs et précis.
- Le casque et les contrôleurs sont confortables et faciles à utiliser.
- La procédure d’installation est rapide et facile.
- Tous nos jeux Rift se lancent aussi sur le Rift S dès aujourd’hui.
Les - :
- Les écouteurs intégrés n’isolent pas assez du monde extérieur pour permettre plusieurs parties simultanément sans gène, et la qualité sonore n’est pas assez bonne pour fournir une expérience de qualité.
- Les contrôleurs ne sont pas bien trackés quand on les approche trop du casque, impactant beaucoup nos jeux qui fondent l’expérience utilisateur sur une visée naturelle, comme - Propagation (qui utilise un fusil à pompe et un sniper) et Bow Islands.
Option A : Attendre des améliorations du Rift S
Le problème du son étant le point négatif majeur remonté par les joueurs, on peut imaginer qu’Oculus ou des fabricants tiers proposent bientôt des écouteurs optionnels qui règlent les soucis d’isolation et de qualité. Concernant le suivi des contrôleurs près du casque, John Carmack (directeur technique d’Oculus) a annoncé qu’ils allaient tenter de l’améliorer. Le casque a du potentiel, mais il n’est pas encore adapté pour l’utilisation en salle d’arcade...en suspens donc.
Option B : Attendre la sortie du Valve Index
Le premier casque de Valve, qui auparavant avait collaboré avec HTC pour l’excellent système de tracking du Vive et Vive Pro, sera disponible en septembre. Les premiers tests spécialisés louent la qualité des optiques et des écrans, le champ de vision amélioré, la qualité des écouteurs et la qualité des contrôleurs. Si nous n’avons pas pu tester le casque, nous avons pu tester ces derniers (appelés “knuckles” à l’époque) qui nous ont complètement convaincus : en plus d’améliorer largement le confort par rapport aux contrôleurs de Vive, leur fonctionnalité de tracking des doigts rend leur utilisation très intuitive, ce qui sera particulièrement apprécié par les joueurs débutants.
Option C : S’équiper en Vive Pro maintenant, compléter avec les contrôleurs du Valve Index
Bien que la mise en place de plusieurs Vive Pro dans un espace commun soit un peu plus compliquée qu’avec Oculus, elle présente plusieurs avantages, notamment la possibilité d’ajouter des accessoires (via les Vive Trackers) et surtout d’y ajouter un système sans fil qui libère complètement l’utilisateur des câbles le reliant au PC. Les contrôleurs Valve Index étant compatibles avec le système de tracking et achetables séparément, ils pourront dans quelques mois venir remplacer les contrôleurs Vive originaux qui ne sont pas idéaux pour des débutants.
Les contrôleurs du Valve Index
@ Pour le Valve Index comme pour le Vive Pro, une petite phase de réarrangement des différents espaces de jeu sera peut-être nécessaire pour éviter les interférences entre les balises de tracking
Les installations dites "Room-scale", de taille supérieure à celles en box
Même si le Rift S pourrait éventuellement convenir à certains jeux en “Room” (16 à 32m²), les inconvénients vus plus haut nous font préférer les Vive Pro, que ce soit avec un Backpack (PC sac à dos) ou un adaptateur sans fil.
A la sortie de l’Index, il est probable que celui-ci devienne notre recommandation principale pour tous les jeux à l’échelle d’une pièce pour tous les avantages cités précédemment.
@ Bien que rien n’ait encore été annoncé, il est possible que le casque de Valve soit rendu compatible avec l’adaptateur sans fil du Vive Pro à l’avenir
Les installation dites “Warehouse-scale”, la VR en superficie XXL
Le HP Reverb :
Début mai, nous attendions impatiemment la sortie du HP Reverb, basé sur Windows Mixed Reality, la technologie que nous utilisons sur les expériences en déplacement libre (“free roaming”) à grande échelle, soit 200 à 400m².
Le HP Reverb
Lorsque nous avions testé l’un des premiers prototypes lors du salon Laval Virtual, nous avions aimé sa très grande résolution, son confort inspiré du premier Rift et ses écouteurs intégrés. Il est également prévu en version pro avec un câble adapté aux backpacks et une mousse de protection lavable.
Cependant, il semblerait que des problèmes sur les écrans aient contraint HP à suspendre la distribution et le casque n’a pas encore été officiellement mis en vente.
Le Rift S :
Nous l’avons envisagé en remplacement du Rift pour les Box, mais maintenant que le suivi est réalisé par le casque lui-même (et non plus par des caméras externes), il devient également un candidat de choix pour les expérience “warehouse-scale”. Le casque et les contrôleurs sont plus confortables, il dispose de 5 caméras contre 2 (pour un suivi de l’environnement et des contrôleurs probablement plus robuste), et l’écosystème Oculus pourra éventuellement permettre d’accélérer le lancement des parties.
Bien sûr, pour pouvoir prétendre à une utilisation dans un environnement aussi complexe, le casque va devoir passer les nombreux tests en conditions réelles que nous avons conçus lors du développement de Daedalis, notre premier jeu en déplacement libre. Les premiers essais ont déjà commencé, nous avons hâte de vous présenter nos conclusions !
Et le Quest ?
L’Oculus Quest est le premier casque autonome (ne nécessitant pas d’être branché à un PC) qui ait réellement convaincu l’équipe VR chez Wanadev. Il est bien construit, le tracking est très bon et les contrôleurs sont de bonne qualité.
L'Oculus Quest
En revanche, qui dit casque autonome dit composants de mobiles, et les performances ne sont bien évidemment pas suffisantes pour faire tourner les jeux qui sont actuellement disponibles dans le catalogue Octopod:games : nous poussons les graphismes au maximum pour que les jeux soient les plus beaux possibles, inutile donc d’attendre Propagation ou Yucatan sur le Quest par exemple.
En revanche, l’accessibilité et la facilité d’utilisation du casque seraient un support parfait pour créer de nouveaux jeux et de nouveaux modes de consommation de la réalité virtuelle, et nous réfléchissons déjà à des concepts qui se rapprocheraient plus de l’e-sport.
Si le sujet vous intéresse, n’hésitez pas à nous contacter, toute l'équipe de Wanadev sera ravie d'en discuter autour d’un café !
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