L'agence
WanadevStudio
50 ans de jeux vidéo : du matériel au service
Le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle au monde. Souvent caricaturé et stigmatisé, il est important de bien connaître ses origines pour mieux comprendre les mutations actuelles et ses impacts dans notre société. En plusieurs articles, nous vous proposons ici de découvrir ou redécouvrir cette industrie si particulière...
Depuis 1 an et demi déjà, Wanadev a officialisé l'ouverture de son studio de jeux vidéo. Officialisé, car dans les faits, notre premier jeu date de 2016 ! À l'époque, séparer cette nouvelle entité était important dans notre communication mais aussi dans la structuration du travail des équipes de développement. Le monde de l'ingénierie étant très différent de celui du divertissement et du jeu vidéo, il a fallu repenser nos méthodes de travail, séquencer les phases de développement, intégrer très tôt les étapes de prototypage, favoriser l'expression artistique et surtout intégrer des profils spécialisés.
Comme à chaque fois chez Wanadev, c'est l'envie de bien faire, d'aller vite, de rebondir face aux premiers échecs et de s'enrichir de notre passé technique qui nous a permis d'acquérir une expertise et une reconnaissance pour nos productions vidéoludiques. Aujourd'hui, nous sommes fiers du chemin parcouru et encore plus de tous les beaux projets qui sortent et sortiront de WanadevStudio. Il faut dire que la culture jeux vidéo parle à notre génération qui aborde le sujet d'une manière plus décomplexée que jamais. Alors oui, notre studio, par son histoire, fait sûrement du jeu vidéo un peu différemment des autres, mais est-ce bien grave ? Car aujourd'hui, le jeu vidéo c'est quoi ?
What reminds of video game
Ah le jeu vidéo, ce loisir pour jeunes adolescents boutonneux, feignants, geeks qui gaspillent des heures de leur jeunesse à jouer à des jeux abrutissants, violents et sexistes !
Oui, ces poncifs, cette vision du jeu vidéo existent encore et c'est clair que d'un point de vue extérieur, sa pratique ne ressemble pas à la plus saine des activités. Si dans le passé, le secteur ressemblait plutôt à de l'artisanat qui visait un public restreint et avisé, il en est rien aujourd'hui avec une industrie devenue plus grosse que celle du cinéma (+ de 120 milliards de dollars dans le monde avec 80 milliards pour le mobile). Le secteur du jeu vidéo fait vivre des milliers de personnes, du développeur jusqu'au très médiatisé influenceur et produit des contenus aussi variés que son public est multiple.
On dit souvent que pour juger la valeur d'une chose il faut d'abord bien la comprendre. Quelle que soit votre perception du sujet, vous ne pouvez pas passer à côté de ce phénomène encore en pleine croissance. Du petit développeur dans sa chambre d’adolescent jusqu'aux énormes studios de plus de 500 personnes, l'industrie est plus dynamique que jamais et ses productions sont au cœur de millions de foyers dans le monde. Si la génération 80/90 a accompagné ces prémisses, c'est celle qui a aujourd'hui moins de 20 ans qui redonne un nouveau souffle dans ces modes de consommation et de distribution.
Return of the History
Les expérimentations
Les débuts du jeu vidéo, c'est avant tout une affaire de matériel. Dès les années 60, on remarque par exemple une utilisation détournée d'équipement informatique à des fins ludiques. Par exemple, le jeu Space War développé par des étudiants du MIT en 1962, utilisait une machine très ressemblante dans la forme à du matériel scientifique et qui tirait partie des possibilités de l'oscilloscope présent dans le PDP-1. Dans cette logique, c'étaient les capacités de l'ordinateur qui déterminaient les jeux possibles, que cela soit au niveau de la taille du programme (9Ko pour Space War), le mode d'affichage ou dans la complexité des calculs. Il fallut donc imaginer de nombreux subterfuges et beaucoup de bricolage pour contourner les limites techniques de ces machines. C'était la principale occupation des premiers développeurs de jeux vidéo.
^ Space War est peut-être le premier jeu compétitif au monde avec la création, à l'époque, d'un tournoi "Space War Olympics" au sein de l'université de Stanford.
spacewar https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Fichier:PDP-1_control_board.jpg
Mais revenons un peu en arrière, les vrais pionniers du jeu vidéo sont arrivés bien plus tôt, dans les années 45 en reprenant les concepts de jeux existants comme les échecs ou les dames. Le tout premier utilisera simplement un système de 9 ampoules sur une grille de 3 par 3 pour reproduire le morpion.
Évidemment on ne peut pas passer à côté du mythique Pong (1972), ce jeu simpliste qui a pour but de s'envoyer une balle avec des petites raquettes de chaque côté de l'écran. Ce jeu ouvrira la voie d'une licence à succès et donnera naissance à des bornes d'arcade ainsi qu'à des consoles dédiées. Atari, précurseur de l'arcade, posera avec ce jeu la première pierre sur la future tombe du bon flipper de papa. Space invaders, arrivé plus tard et produit par Taito, sonnera définitive le début de l'ère arcade.
De l'arcade à la console
Phénomène au Japon dans les années 80, la passion pour les salles d'arcade permettra à toute une génération d'accéder facilement aux jeux vidéo. Même si les expériences proposées se voulaient difficiles pour être rentables, elles sont à l'origine des plus grands mythes. C'est l'émergence des studios comme Konami (Super cobra), Nintendo (Donkey Kong d'un certain Miyamoto) ou encore Namco (Pac-Man).
(Crédit: Gamekult/Coin-Op Legacy)
Les premières bornes étaient construites pour ne faire fonctionner qu'un seul jeu, rendant ainsi le développement lourd et la production coûteuse. Plus tard, l'idée de créer une plateforme hardware générique comme le JAMMA fera son chemin pour accélérer le développement des jeux, proposer plus de flexibilité aux salles tout en réduisant les coûts. L'arcade se développera considérablement aux États-Unis grâce aux productions américaines mais aussi des importations japonaises distribuées à la fois en salle d'arcade, dans les cinémas, les centres commerciaux ou même les restaurants.
Quelques innovations techniques plus tard, débarque, en 1983, la troisième génération de consoles (8 bits). Même si de nombreux constructeurs sortiront chacun leurs consoles, c'est bien la Famicom (la NES en Europe et aux États-Unis) développée par Nintendo qui écrasera le marché par sa puissance face à la Master System ou à l'Atari 7800.
Le succès est au rendez-vous avec au total 61 millions de consoles vendues, appuyées par une production prolifique de titres (Metroid, Castlevania, Bomberman, Super mario, FIFA, Metal gear...). En parallèle, le commodore 64 rencontrera un vrai succès auprès du public grâce à sa polyvalence et ses performances (entre 17 et 25 millions de ventes). Des titres à succès sortiront sur cette plateforme comme le célèbre Maniac Mansion développé par Lucas Arts (créé par Georges Lucas), Wasteland développé par Interplay, Boulder dash ou encore Commando de Capcom. Déjà se profilaient les grands studios d'aujourd'hui !
En parallèle de la console de salon, les premiers soubresauts des équipements portables arriveront en 1980 avec les "Game and watch" conçus par le futur créateur de la GameBoy, Gunpei Yokoi. Les jeux sont alors directement embarqués en dur dans chaque console. Le succès est immédiat et il s'en vendra plus de 40 millions dans le monde.
Sortie en avril 1989 au Japon puis en 1990 en Europe, la GameBoy permet de rationaliser le coût du matériel avec un système de cartouches interchangeables pour chaque jeu, beaucoup plus pratique et polyvalent. Créée par Nintendo, la GameBoy, en se glissant dans les cartables de millions d'enfants (118 millions de ventes à travers le monde), permettra à la firme nippone de diffuser plus largement ses titres à succès. Des jeux mythiques verront le jour tels que Tetris (30 millions d'unités) en passant par The Legend of Zelda ou encore les premiers jeux Pokémon (Vert et Rouge). La console n'aura ensuite de cesse d'évoluer, appuyée par un catalogue de jeux pléthorique.
Le début des années 90 sonnera l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles. La Super Nes (Super Famicom), la Megadrive, la PC Engine et bien d'autres se livrent alors une véritable guerre. C’est un moment incroyable d'effervescence et d'innovation qui verra aussi le marché saturer et en conséquence, laisser de nombreux constructeurs sur le carreau. L'ère de la 16-bits ouvrit la voie à toujours plus de créativité, favorisant l'essor de nouveaux genres comme les jeux de combat (Street Fighter), la stratégie, l'horreur (introduite par Alone in the dark), le FPS (glorifié par Doom et Wolfenstein), le Point & Click (Monkey Island et Myst) et le jeu de rôles (comme Final Fantasy et Secret of Mana).
@ Pourquoi cette guerre des bits ? Les bits associés aux consoles correspondent au nombre de bits que la machine pouvait gérer à la fois. Plus il était important, plus la console pouvait afficher et faire de choses à la fois. C'était donc un critère majeur de l'époque. Aujourd'hui, cette caractéristique est obsolète avec des architectures matérielles très différentes et des processeurs qui parallélisent l'exécution. On parle donc maintenant de puissance en Teraflop.
L'exemple de la PC Engine (TurboGrafx aux États-Unis) est une parfaite illustration de la lutte que se mènent les constructeurs. Créé par le fabricant de composants électroniques NEC et poussée par Hudson qui lui en avait soumis l'idée, cette console vient défier la NES qui se vend déjà par palettes entières depuis des années. Malgré tout, la PC Engine avait certains avantages technologiques comme le lecteur CD-ROM. Au fil du temps, NEC n'aura de cesse de courir après les innovations et la concurrence avec en tout 12 modèles différents produits en 7 ans. Malheureusement, là où Nintendo vend sa console avec un minimum de marge mais gagne sur les licences, la PC Engine s'avère coûteuse. Son sort sera définitivement scellé en 1990 avec la sortie de la Super Nintendo.
@ Comparer l'incomparable : la NES avait un processeur cadencé à 1.7Mhz (5Mhz pour la vidéo) et 2Ko de RAM, la dernière Xbox One tourne avec un CPU de 8 cœurs à 1.7Ghz et 8Go de RAM et un carte graphique de 12 cœurs à 850Mhz.
Dans le monde du Personal Computer, l'Amiga ou Commodore tracent toujours leur route en proposant chaque année des nouvelles versions de plus en plus performantes. En 1981, l'arrivée de DOS de Microsoft puis en 83 du CD-ROM annonce les débuts d'une nouvelle ère de standardisation et de séparation de la couche logicielle (système d'exploitation) du hardware.
Enfin, les premiers essais dans le domaine de la réalité virtuelle sont réalisés en 1991 par Sega puis 2 ans plus tard par Nintendo et la fameuse Virtual Boy. Ce furent deux échecs cuisants pour ces deux casques très limités techniquement. S'en suivit une longue période de silence radio pour la VR.
La révolution en 3D
Une étape majeure est franchie en 95 avec la généralisation de la 3D qui offre de nouvelles possibilités aux créateurs. Même si des consoles comme la Saturn ou la 3DO ont marqué leur temps d'un point de vue technique, l'Histoire retiendra la PlayStation (PSX) qui permit l'émergence du géant Sony Entertainment et le lancement de la saga PlayStation. Entre 1994 et 2006 se vendront 108 millions d'unités avec comme plus grand succès, le jeu Gran Turismo et ses 10 millions d'exemplaires vendus. Beaucoup de titres sont devenus cultes et font toujours partie des sagas populaires actuelles : Final Fantasy, Resident Evil, Tomb Raider, Metal Gear Solid.
Le succès de la PlayStation sur un marché aussi encombré semble tenir du miracle. En réalité, c'est la victoire d'une stratégie marketing efficace et localisée. C'est, pour le coup, une véritable révolution dans l'industrie où l'intelligence d'une campagne promotionnelle devient aussi importante que le produit en lui-même. Là où Nintendo semble encore vendre des jouets "vidéoludiques", Sony, lui, vise les adultes avec des campagnes publicitaires choc qui n'hésitent pas à ridiculiser son compatriote.
Nintendo lancera 2 ans après la Nintendo 64, qui malgré quelques innovations intéressantes comme son stick analogique, sa manette vibrante via le Rumble Pak et le passage en 64bits, aura du mal à percer (32 millions de vente tout de même). Son gros défaut est l'utilisation de cartouche à contre-courant du CD-ROM de la PlayStation.
Suivra ensuite la Dreamcast sortie en 1998, la dernière console majeure de Sega qui souhaitait redorer son image après l'échec de la Megadrive. Sur le papier, tout était réuni pour que la Dreamcast soit un succès, une console puissante, 4 branchements manette, une connectivité internet et même du hardware facile à programmer. Au niveau du catalogue, les titres sont de qualité, Sega Rally 2, Dead or Alive, Soul calibur, Crazy taxi, Jetset radio, Shenmue, Virtua tennis... Malheureusement, le succès mitigé et son coût de fabrication élevé mettront une nouvelle fois en difficulté la firme. Sony viendra sceller définitivement son destin avec la sortie de la PS2 en l'an 2000.
@ 1998 est une année très spéciale. C'est par exemple la sortie d'Half-life, le jeu qui redonnera un nouveau souffle au FPS et propulsera Valve quelques années plus tard au sommet avec sa plateforme Steam. C'est aussi l’année d'un certain Diablo 2 et Starcraft, deux jeux tout aussi mythiques et importants. Mais on peut aussi citer Gran Turismo, Unreal, Zelda Ocarina of Time, Resident Evil 2, Rainbow six ou encore Fallout 2.
L'industrialisation du secteur
La sortie de la PS2 est peut-être le point de départ du basculement de l'économie du jeu vidéo vers un modèle industriel. Sony va alors mettre en œuvre une stratégie marketing très agressive en créant un événement mondial autour de sa console. Malgré un petit catalogue de jeux à sa sortie, son lecteur DVD et le succès de la première PlayStation en feront un succès également. Avec la PlayStation 2, les productions vont devenir de plus en plus grosses et solliciter de plus grosses équipes de développement. C'est le début des jeux à gros budget réalisés par des centaines de développeurs. La PS2 est la console la plus vendue au monde avec plus de 155 millions d'unités écoulées.
La GameCube, qui arrivera en 2001, va tant bien que mal survivre malgré la présence de Sony. Elle misera essentiellement sur sa puissance supérieure à la PS2 et ses licences maison. Nintendo garde le cap pour s'adresser au plus grand nombre et plus particulièrement au public familial.
Nouvel acteur du marché, Microsoft lance la même année la Xbox. Sur le papier, on est loin d'une révolution mais c'est une vraie offre alternative proposée aux joueurs avisés face à Sony. Avec sa capacité financière quasi illimitée, la firme de Redmond s'implante peu à peu sur le marché en visant dans un premier temps les États-Unis. Un an plus tard, Microsoft sera l'un des premiers à lancer sa plateforme de téléchargement de jeux depuis sa console: le Xbox Live.
En Septembre 2003, Valve, éditeur et développeur à succès lance Steam, une plateforme de distribution de jeux-vidéo. Initialement utilisée pour diffuser ses jeux, la plateforme s'ouvrira dès 2005 à d'autres partenaires. C'est le début du véritable success story et de l'explosion des achats dématérialisés. Playstation sera bien long à réagir avec la création d'un service similaire avec le PSN en 2006.
D'autres consoles sortirent par la suite telles que la Xbox 360 et la PS3. La Wii verra elle, le jour en 2006, seule console à faire un pas de côté dans la course à la puissance en proposant des manettes avec des capteurs de mouvement et des contenus très grand public. Véritable best-seller de la marque nipponne, cette console se vendra à plus de 100 millions d'exemplaires à travers le monde. Dans la toute droite lignée des productions Nintendo, la Wii réussira à démocratiser le jeu vidéo du plus jeune au plus ancien des joueurs grâce à sa facilité d'accès. C'est un nouveau pas vers la popularisation de la pratique du jeu vidéo.
En 2007, la sortie d'Angry Birds lancera l'ère du jeu mobile tel qu’on le connait aujourd'hui. Le succès sera fulgurant et permettra de toucher une base de joueurs potentiels très large. Encore assez mal considéré et vu comme un sous-genre, ce pan entier du jeu vidéo ne fait que progresser. Utilisant un marché très large, le jeu mobile est un point d'entrée privilégié vers un public jeune et novice (casual). C'est donc le moyen pour de nombreux éditeurs de faire connaître leurs licences à une nouvelle frange de joueurs.
En 2012, Sony répète une nouvelle fois sa tentative de console portable avec la PSVita. Ce sera un nouvel échec à épingler sur son tableau juste à côté de la PSP. Cette même année, le premier proto VR Oculus Rift est annoncé.
La bataille des plateformes
Aujourd'hui, le marché de la console est structuré autour de trois acteurs : Nintendo avec la Switch, Microsoft avec sa Xbox et enfin Sony avec la PS4. Le matériel de ces dernières consoles étant maintenant très proche des composants et des architectures PC, la partie matérielle ne fait plus partie des enjeux. La guerre se joue dorénavant sur le contenu et surtout l'offre de service associée (cloud, abonnement...).
Fin 2020 sortiront les nouvelles générations de consoles qui seront avant tout conçues comme des périphériques de jeu au service des plateformes des constructeurs. Qu'ils portent le nom de PSN, Xcloud, Gamepass, Stadia, Geforce Now, Epic game store, ces services convergent vers une offre globale entre l’achat dématérialisé, la location de jeu et le streaming.
Sur ce point, Microsoft a une longueur d'avance avec son abonnement "Game pass" qui permet de jouer à de nombreux jeux à la fois sur PC et Xbox pour un prix très concurrentiel et qui pourra être couplé au jeu en stream via le Xcloud.
Comme le dit Phil Spencer, le patron d'Xbox : "Notre stratégie ne tourne pas autour du nombre de Xbox qu'on vendra cette année". Une manière de dire que les enjeux des prochaines années ne se trouvent pas forcément au niveau du matériel.
Dans l'univers PC, c'est aussi un choc des titans entre la plateforme d'Epic (Créateur de Fornite et du moteur Unreal Engine), Steam et évidemment Microsoft et son Xbox game pass.
L'histoire du jeu vidéo est d'une incroyable densité. En 3 décennies se sont multipliés à la fois des révolutions technologiques, des changements d'usages et une nouvelle façon de consommer. Il n'y a jamais eu autant de jeux produits avec des outils toujours de plus en plus accessibles et permettant à tous de se lancer dans l'aventure de la création. La pluralité de l'offre et le combat féroce des "stores" montre que le marché est plus dynamique que jamais.
Si vous souhaitez découvrir ou redécouvrir certaines de ces consoles, les constructeurs œuvrent depuis quelques années à dépoussiérer ces antiquités dans des formats remis au goût du jour. Mais ne vous trompez pas, les consoles 2D ont bien mieux vieilli que celles en 3D !
Sources :
Commentaires
Shiko
Il y a 4 ans