L'agence
WanadevStudio
Un point sur les dernières annonces en terme de réalité virtuelle
Vaste sujet qu'est la réalité virtuelle en ce moment, entre les différentes annonces et les dernières sorties, il est parfois difficile de faire le tri de cette masse d'information. Heureusement nous allons démystifier tout ça ensemble ! Pas vraiment de technique aujourd'hui, mais plutôt une synthèse globale sur les derniers sujets clés.
Le début d'année 2016 a été marqué par l'ouverture des pré-commandes de l'Oculus Rift CV1 (Consumer Version 1) et du HTC Vive. Bien que l'annonce des tarifs ait fait grincer des dents une majorité d'internautes, ça n'a évidemment pas freiné les plus enthousiastes (et fortunés) à passer à la caisse. Valve a par exemple enregistré 15000 pré-commandes pour le HTC Vive en seulement 10 minutes !
En parallèle, la GDC 2016 a eu lieu en mars avec un tas de conférences dédiées à la réalité virtuelle. Nous avons ainsi pu découvrir de nouveaux arrivants, nous laissant entrevoir les fondations d'un futur nouveau marché qui, si on en croit les analystes, sera très dynamique ces prochaines années ! Evidemment les choses ont changé sur tous les fronts depuis l'année dernière : mobile, pc, web et même console de salon ! Je vous propose une synthèse sur l'existant et ce qui va arriver à court et moyen terme. Vous êtes prêt ?
Comparatif HTC Vive vs Oculus Rift CV1
Ces deux casques sont des incontournables et il est à mon avis nécessaire de faire un point sur ce que vous pouvez en attendre. Commençons avec les spécificités techniques.
Specs | Vive | Rift CV1 |
---|---|---|
Ecran | OLED | Idem |
Résolution | 2160x1200 | Idem |
Rafraîchissement | 90 Hz | Idem |
Champ de vision | 110° | Idem |
Contrôleurs | 2x SteamVR controller | Gamepad Xbox One |
Mouvement | Capteur de mouvement à 360° | Capteur de mouvement de devant |
Prix | 800$ | 600$ |
Le HTC Vive est aujourd'hui le seul casque à être vendu avec des contrôleurs adaptés et un système de suivi du joueur à 360 degrés. Cela permet de créer des expériences "RoomScale" où l'utilisateur se déplace physiquement dans le monde réel et virtuel.
Evidemment la société Oculus travail sur un système comme ça, il est possible de faire du RoomScale de face, ou à 360 degrés en utilisant deux capteurs de position. De même les contrôleurs Oculus Touch (l’équivalent des SteamVR Controller) seront commercialisés plus tard cette année.
Si vous voulez profiter d'une expérience assise, alors le Rift est probablement idéal pour vous et est un peu moins cher. Si par contre vous voulez vous immerger au maximum dans la virtualité, alors le Vive est clairement le choix qu'il faudra faire.
La progression sur mobile s'amplifie
Le marché est assez amusant car si l'offre sur PC n'est pas exceptionnelle avec trois constructeurs proposant chacun un casque, c'est totalement l'inverse dans le monde des mobiles. Les Cardboards sont de plus en plus présents, Google a d'ailleurs grandement contribué à cela en proposant des applications optimisées, des kits de développement et une section spécifique sur le PlayStore. De même, grâce à la facilité de prise en main du moteur Unity, on voit de plus en plus d'applications et jeux compatibles VR.
D'un autre côté, Samsung, le premier constructeur de mobile au monde a lui aussi mis sur le marché son casque de réalité virtuelle pour mobile grand public, en partenariat avec Oculus. Le Gear VR n'est pas un simple morceau de plastique, c'est un vrai casque embarquant des capteurs (gyroscope, accéléromètre et compas) permettant au téléphone de ne pas traiter la partie Head Tracking. Récemment, Samsung a décidé d'offrir à toutes les personnes ayant pré-commandées le Galaxy S7, un Gear VR !
Sony a enfin annoncé une date et un prix pour sa solution VR sur PlayStation 4, le PSVR ! Il faudra attendre la rentrée, et pour quelques 400 € vous pourrez profiter des joies de la réalité virtuelle dans votre salon. Attention, le pack de base ne comprend pas la PS Camera qui est obligatoire car elle gère la position du joueur dans l'espace.
Razer + Open Source = OSVR
Nous avons tous été refroidis par la configuration nécessaire au fonctionnement de l'Oculus Rift, et ça ne s'est pas arrangé avec le Vive. En réalité il ne faut pas un PC de la Nasa pour faire de la réalité virtuelle, Razer l'a bien compris et propose depuis peu son HDK (Hacker Development Kit) propulsé par l'écosystème Open Source VR. Le HDK est vendu dès aujourd'hui pour 349 €, il fonctionne sous Windows, Linux et Mac.
Si votre carte graphique est compatible, alors vous pourrez profiter du mode de rendu Direct (projection directement dans le casque), sinon, pour le cas d'un GPU Intel par exemple, il faudra se contenter du mode étendu, transformant le casque en écran secondaire. L'expérience est similaire à ce qu'on pouvait avoir avec un Oculus Rift DK2, ce sont les mêmes spécifications (Ecran FullHD, 60 Hz et caméra de suivi) mais à la différence du casque d'Oculus, il fonctionne partout ! Que ce soit le hardware ou le software, tout est disponible sur github, vous pouvez donc facilement contribuer au développement des drivers et des différents SDK.
Roomscale : Cette nouvelle manière d’interagir avec le contenu
@ If you're doing virtual reality right now, you're probably doing it wrong!
Comme le dirait David Helgason, le CEO et Confondeur d'Unity Technologies, "Si vous faites de la réalité virtuelle aujourd'hui, vous le faites probablement mal !". Derrière cette phrase se cache une vérité : Nous ne pouvons pas simplement prendre un contenu existant et lui ajouter une vue stéréoscopique avec du Head Tracking, il faut adapter ou repenser ce contenu pour être perçu de manière plus naturelle. Les prochaines années vont être marquées par de grandes phases de recherche afin de trouver la ou les bonnes manières de faire. Logiquement nous aimerions nous rapprocher de la réalité et pour ça, il faut pouvoir se déplacer et interagir avec l'environnement.
Afin de répondre à cette problématique, le RoomScale a été créé !
Les contrôleurs permettent d'utiliser des objets et l'aire de jeu afin de vous déplacer librement pour examiner le monde virtuel dans littéralement tous les sens. D'ailleurs il y a tellement de possibilités qu'Epic Games, la société développant le moteur Unreal Engine l'a mise en pratique directement dans l'éditeur de son moteur. Il est ainsi possible de créer les niveaux de jeu comme ça n'avait jamais été possible avant, permettant d'ajouter des petits détails et autre effets qui aurait été compliqué à visualiser derrière un écran en 2 dimensions.
Le web évolue avec la réalité virtuelle
Dans un précédent article nous avons eu l'occasion de prendre en main l'API WebVR permettant à n'importe quel développeur web d'utiliser un Oculus Rift avec les navigateurs Firefox ou Chrome. Le marché ayant évolué, une nouvelle version de l'API est désormais disponible pour s'adapter à l'évolution des casques de réalité virtuelle du marché. RoomScale, extension de l'API Gamepad, simplification ainsi qu'une meilleur prise en charge graphique font partie des nouveautés proposées par l'API développée par Mozilla et Google.
@ Vous pouvez utiliser WebVR avec un HTC Vive, un Oculus Rift et même un casque fonctionnant sur la plateforme OSVR !
Les bonnes nouvelles ne sont pas terminées ! Samsung a sorti une mise à jour de son navigateur internet, celui-ci embarque une implémentation de WebVR (la précédente version, par contre), il est ainsi possible de profiter de la réalité virtuelle sur le web depuis son Gear VR !
Et tout ça ne fait que commencer
L'année 2015 était celle des Cardboards et des kits de développement, mais 2016 sera celle de la VR grand public. Désormais tout le monde peut se procurer un casque de réalité virtuelle digne de ce nom et il y en a pour tous les budgets. Vous êtes un professionnels et avez besoin de faire de la simulation poussée, alors le Vive sera juste parfait. Au contraire vous êtes mobile et exigent, alors le Gear VR sera votre compagnon idéal. Enfin si vous êtes un peu bidouilleur et que vous avez peu de budget, alors le HDK de chez Razer sera votre nouveau meilleur ami !
Rappelez vous que nous sommes sur la première génération de casque grand public, ce qui implique forcément des coups élevés. La prochaine génération ne sera probablement pas moins chère et il faudra sans doute attendre encore 2 ou 3 ans avant que les prix soient très grands publics. Mais il n'empêche que le marché bouge énormément, beaucoup de professionnels ont décidé d'y croire, et vous savez quoi ? Nous aussi !
Yannick Comte
Commentaires
Il n'y a actuellement aucun commentaire. Soyez le premier !