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Unboxing de l'Oculus Rift CV1 : un casque avec une finition impressionnante !
L'Oculus Rift est probablement le casque de réalité virtuelle le plus connu, et pour cause, c'est lui qui a permis de démocratiser la réalité virtuelle grand public. Du chemin a été fait depuis le lancement du DK1 sur Kickstarter en 2012, découvrons ensemble le tout nouveau CV1.
Lancé en 2012 sur la plateforme de financement participatif Kickstarter, l'Oculus Rift est rapidement devenu très populaire chez les développeurs et les passionnés grâce à un prix relativement abordable.
Après le lancement du DK2, nous attendions avec impatience l'itération finale. Mis sur la marché en mars 2016 pour 599 dollars, il a été très compliqué de s'en procurer un exemplaire, à cause d'un problème sérieux dans les stocks.
Le concurrent direct HTC, avec son Vive, a eu le même genre de problème mais a rapidement réussi à changer la donne en proposant une livraison en 72h. À l'heure d'aujourd'hui (Juillet 2016), il faut encore attendre le mois d'Août pour espérer recevoir son Rift CV1.
Evidemment, il y a quelques failles et nous avons profité d'une mise en vente sur Amazon pour nous procurer le notre qui est d'ailleurs arrivé très rapidement. Comme c'est devenu une tradition chez Wanadev, et que nous aimons déballer des gros colis, nous vous proposons un unboxing de l'Oculus Rift CV1.
Un hardware soigné et ergonomique
Côté hardware, le Rift CV1 et le HTC Vive se ressemblent, par exemple l'écran dispose d'une résolution 2160x1200 à 90hz, mais la différence s'arrête là. Effectivement tout le reste est différent, que ce soit les lentilles, le confort, l'ergonomie et la partie tracking !
Ergonomie
L'oculus Rift est un produit très agréable à porter, il est léger, dispose de plusieurs réglages permettant de l'adapter à votre tête, mais surtout, il permet de régler l'IPD (la distance entre les deux yeux) beaucoup plus efficacement que sur le Vive. Les lentilles sont plus agréables et ne sont presque pas floues quand vous regardez sur les côtés.
@ Vous pouvez utiliser vos lunettes avec le Rift, il faut simplement les mettre dans le casque avant de l'enfiler sur la tête !
Les lentilles ont tout de même un sérieux problème avec les textes blancs, donnant un effet de godray assez désagréable sur certains contenus.
Enfin, la dernier chose à évoquer est la présence d'écouteurs qui semblent de très bonne qualité. Nous avons par exemple joué à Audioshield et la qualité des musiques était impeccable !
Tracking
Un capteur de position optique est livré avec le Rift, il ressemble d'ailleurs à un gros micro. La première chose frappante est la précision et le champ d'action disponible. En théorie il est possible de créer une zone de jeu de 4.5 x 4.5m.
Par contre, optique oblige, si vous bloquez le champ de vision avec une table par exemple ça ne fonctionnera plus. Comme c'est le cas sur les anciennes version du casque, des leds infrarouges sont placées un peu partout sur le casque, permettant à la caméra de détecter la position de ce dernier dans l'espace.
L'innovation avec le CV1 est l'ajout de leds à l'arrière du casque, vous permettant d'être suivi même si vous tournez la tête à la caméra !
Contrôleurs
Et bien là... c'est le gros point noir de l'Oculus Rift CV1 car il ne dispose pas encore de contrôleurs, il faudra se contenter de la manette sans fil de Xbox One fournie dans la boite. Rassurez vous, Oculus va sortir ses Oculus Touch à la rentrée, il seront d'ailleurs vendus avec une caméra supplémentaire.
Oculus Home : Encore une nouvelle plateforme pour acheter du contenu
Les Rift DK1 et DK2 n'avaient qu'un petit utilitaire graphique pour gérer la configuration. Sur le CV1 c'est totalement différent, puisque vous devez utiliser obligatoirement Oculus Home.
C'est une application qui va absolument tout gérer, en plus de proposer un store d'applications et de jeux spécifiquement conçus pour le casque.
Au jour d'aujourd'hui, le DK2 est compatible avec Oculus Home, mais son support sera prochainement supprimé...
Contenus extérieurs et SteamVR
Pour pouvoir utiliser du contenu extérieur à Oculus Home, vous devez obligatoirement activer les sources inconnues dans les réglages, cela vous permettra d'utiliser votre Rift avec WebVR par exemple, mais surtout de pouvoir profiter de Steam et de sa collection conséquente de titres VR.
Alternative aux contrôleurs du Vive
Comme nous l'avons déjà évoqué, les Oculus Touch ne sont pas encore disponibles, bien que déjà prit en charge par SteamVR.
Vous allez être obligé d'utiliser une alternative comme les Razer Hydra, les PS Move ou alors le Leap Motion.
Ces solutions ne sont pas parfaites et ne valent pas les contrôleurs du Vive, mais ont au moins l’avantage de vous permettre de profiter d'une partie de la logithèque SteamVR.
Rift vs Vive : Notre avis
Il n'y a pas de grand gagnant car chaque casque a ses avantages et inconvénients. L'Oculus Rift est clairement au dessus du Vive en terme de confort d'utilisation, de lentilles et de finitions.
Il y a aussi beaucoup moins de câblage sur l'Oculus Rift CV1 et c'est réellement appréciable ! Cependant même si le tracking de position est de très bonne qualité, il est facilement mis à mal en cas d’occlusion avec une table ou une chaise.
En réalité la configuration ultime serait le Rift avec ses contrôleurs et le système de tracking du Vive, le tout fonctionnant via Steam !
Et maintenant ? Aux développements !
Vous avez vous aussi eu la chance de recevoir votre Rift ou de l'essayer ? Venez nous donner votre avis et vos liens vers vos démos !
Nous nous activons aussi de notre coté pour proposer très bientôt des applications de réalité virtuelle sur le HTC Vive et bien sûr pour compléter notre bibliothèque d'applications pour l'Oculus Rift.
Yannick Comte
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