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Les Oculus Touch sont sortis ! Vos mains comme vous ne les avez jamais vues !
L'attente a été longue mais finalement, les Oculus Touch sont désormais disponibles pour tous les possesseurs d'Oculus Rift. Qu'est ce que cela signifie pour nous, professionnels de la réalité virtuelle ?
La première fois que j'ai mis l'Oculus DK1 sur la tête, je me suis tout de suite demandé où étaient mes mains, aujourd'hui c'est de l'histoire ancienne !
Annoncés lors de la conférence Oculus Connect 2 en 2015, les Oculus Touch étaient très attendus par la communauté. Ils sont désormais disponibles et c'est l'occasion pour nous de faire un point sur la nouvelle offre que propose Oculus VR. Longtemps relégué au rayon des expériences assises uniquement, l'Oculus Rift permet dès à présent de concurrencer directement le Vive de HTC.
Découverte du produit
Comme c'est déjà le cas pour le packaging du casque Oculus Rift, celui des Oculus Touch est superbe !
En ouvrant la boite on découvre deux contrôleurs, un capteur supplémentaire utilisé pour augmenter le champs de vision global, mais aussi un adaptateur pour la prochaines guitares du jeu Rock Band VR !
Mais les Oculus Touch proposent surtout une fonctionnalité jusqu'à là inédite sur des contrôleurs VR, à savoir du finger tracking !
@ En réalité c'est plutôt de la simulation. En effet lorsque vous déposez un doigt sur un bouton sans appuyer dessus, ce dernier le détecte, permettant de générer un état supplémentaire. Les boutons sont tous très bien placés, permettant une action rapide, c'est une des choses qu'on pouvait reprocher aux contrôleurs du HTC Vive par exemple.
Côté ergonomie, les Oculus Touch battent sans contestation possible la concurrence, avec un design soigné et une prise en main exemplaire. Les premiers pas sont d'ailleurs facilités avec un tutoriel clair et concis de la part d'Oculus.
^ On notera tout de même une sensation de fragilité, ce qui s'explique par une conception fine et légère.
Tous les contenus ne supportent pas encore la présence des doigts, cependant cela représente un élément de Gameplay à part entière sur les jeux et expériences le prenant en charge.
Le simple fait de pouvoir ouvrir et fermer ses mains facilement permet de renforcer l'immersion.
Dernier point, il y a aussi 2 pilles AA dans la boite qui servent à alimenter les deux contrôleurs. C'est dommage de ne pas avoir de batteries comme sur d'autres dispositifs, cependant c'est ce que fait Microsoft avec ses manettes de Xbox (360 & One) et rien n'empêche les utilisateurs de mettre des batteries.
Qui dit piles, dit forcément cache pile et là c'est un système à base d'aimant qui une fois en place est totalement transparent.
Room Scale
Et c'est la question qui fait un grand débat actuellement sur le web, peut-on utiliser une configuration à base de Rift pour des expériences Room Scale ? La réponse est oui, cependant il faut configurer l'agencement des capteurs de façon optimale.
Oculus propose 3 configurations officielles pour des expériences à 180° ou 360°. La première consiste à utiliser deux capteurs l'un à côté de l'autre, cette configuration fonctionnera pour beaucoup de jeux et d'expériences, et vous permettra d'avoir un bon champs de vision horizontal. Pour les deux autres, il faut utiliser deux ou trois capteurs en suivant ce guide.
Le système de tracking du Rift, une fois bien configuré, fonctionnera très bien et assurera une détection des mouvements dans l'espace sans faille.
On constatera cependant qu'il est plus facile de perdre le tracking qu'avec un HTC Vive. Le système du Vive est fait pour de grandes expériences Room Scale ce qui n'est pas le cas des caméras d'Oculus.
@ On perd généralement le tracking lorsqu'on s'approche trop près des caméras. Pour le reste, le système Guardian fait très bien son travail !
Voici une configuration de 3x3m avec seulement deux capteurs ! Tout semble bien fonctionner.
Enfin, nous noterons l'intégration de Guardian, le système qui va ajouter une grille virtuelle permettant à l'utilisateur de ne pas sortir de la zone de tracking. C'est exactement la même chose que le Chaperone de SteamVR.
Conclusion
Oculus réalise une très belle performance en proposant au grand public des contrôleurs ergonomiques, visuellement très réussis et innovants, avec des boutons bien placés et une simulation de position des doigts.
Maintenant, vous allez sans doute vous demander si il faut plutôt partir sur une solution Vive ou pour des expériences et Room Scale.
La réponse va dépendre de vos besoins ! Tout dépend de la taille et du public visé. Les contrôleurs du HTC Vive ne sont pas fait pour représenter les mains, si vous avez des expériences qui utilisent des outils, c'est peut être une bonne idée.
Enfin si la taille de votre pièce excède les 6m², là encore le système Lighthouse du Vive sera bien plus efficace !
Sachez tout de même qu'une majorité de personnes n'ont pas d'espace de jeux de plus de 6m². De même il est parfois difficile d'avoir beaucoup d'espace lors d'une présentation dans un salon. Il semble ainsi logique d'utiliser un système Rift + Touch pour des expérience sociales (visite, présentation, démos).
Ces questions, nous nous les poseront pour toutes nos futures réalisations de réalité virtuelle.
Evidemment il y aussi la technologie des deux casques à prendre en compte, les porteurs de lunettes préféreront peut être le Vive (bien qu'il soit tout à fait possible d'utiliser des lunettes sur le CV1), là où les plus exigent en terme de qualité préféreront le Rift et son champs de vision moins flou.
Yannick Comte
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